Design Thinking workshops

(against violence)

docente

Antonio Opromolla

Docente di “Visual and Digital Media Culture” e co-docente di “Interaction Design” presso Link Campus University. Ha acquisito il titolo di Dottore Accademico di Ricerca in “Interaction Design” presso ISIA Roma Design ed è laureato in “Comunicazione digitale” presso Sapienza-Università di Roma, dove ha lavorato come borsista all’interno del centro di ricerca CATTID.
È Delegato del Direttore del Dipartimento per la Ricerca della Link Campus University per i progetti di ricerca nell’area “Digitale e Nuove Tecnologie”. Prende parte presso il centro di ricerca DASIC (Digital Administration and Social Innovation Center) della Link Campus University a progetti europei e nazionali sulle tematiche del civic engagement e dell’open government, applicando le metodologie e gli strumenti del design thinking e dello urban interaction design. Alla Link Campus University è, inoltre, referente delle attività di Alternanza Scuola-Lavoro per l’area didattica di Comunicazione. Organizza, inoltre, eventi sul tema delle città e dell’applicazione delle nuove tecnologie in questi contesti.
È, inoltre, reviewer per alcune riviste scientifiche internazionali focalizzate sulle tematiche del civic engagement e dell’human interaction design. Organizza e coordina la sessione “Quality in Interaction” per la conferenza scientifica Human-Computer Interaction International 2020. È membro dell’Associazione Italiana Studi Semiotici e dell’Associazione Italiana di Sociologia.
È, infine, valutatore di progetti europei nell’ambito del Programma Quadro Horizon 2020.

“Design Thinking workshops (against violence) ”

Violenza di genere tra discriminazioni e stereotipi

Contenuto
Il laboratorio ha anzitutto affrontato tematiche generali relative alla violenza di genere, indagando in dettaglio i diversi tipi di violenza (da quella domestica, a quella economica, fino alle violenza fisica e a quella che si esplica sui luoghi di lavoro). In questa parte un focus fondamentale è stato sulla differenza tra discriminazione e stereotipo. Successivamente si è passati ad affrontare alcuni esempi di discriminazione di genere tratti da diversi ambiti (da quello pubblicitario, a quello politico, al settore giornalistico), evidenziando al contempo alcuni esempi di campagne ed eventi positivi che mirano a eliminare discriminazioni e violenza di genere.
Nella seconda parte il laboratorio, partendo da una descrizione generale dell’approccio del design thinking, che offre utili strumenti e metodologie in grado di affrontare problemi sociali complessi, ha coinvolto gli studenti in una riflessione di gruppo sulla violenza di genere relativa ad un contesto lavorativo. Partendo, infatti, da una descrizione generale del contesto di riferimento, caratterizzato dalla presenza di un boss poco corretto e una ragazza giovane, gli studenti sono stati coinvolti nell’entrare in empatia con questi due tipi di personas, evidenziando i principali processi che potrebbero avvenire in questo contesto e arrivando alla definizione del principale problema da affrontare. Infine, sulla base dell’analisi approfondita della situazione, gli studenti hanno elaborato un’idea progettuale in grado di indirizzare il problema emerso.

Obiettivi
1. Entrare in empatia con specifiche personas appartenenti ad un dato contesto.
2. Saper analizzare cause e conseguenze di una situazione, raccogliendo dati e informazioni a supporto e considerando i molteplici punti di vista.
3. Identificare una problematica sulla base di informazioni raccolte e saper strutturare un servizio in grado di rispondere a tale problematica.

Strumenti
Nel corso della parte pratica del laboratorio, al fine di raggiungere gli obiettivi elencati, è stato chiesto agli studenti di compilare alcuni canvas, ovvero:
1. Empathy Map, un canvas che identifica gli elementi da considerare per entrare in empatia con una personas (quali sono i suoi obiettivi? cosa ha bisogno di fare diversamente? cosa vede? cosa dice? cosa fa? cosa ascolta? cosa pensa e sente?).
2. Mental Map, che evidenzia i processi che avvengono nei contesti indagati, definendo cause, conseguenze e punti di vista diversi.
3. Service Model Canvas, che supporta nella definizione di un servizio aiutando ad identificare utenti e attori, la service proposition, l’utilizzo auspicato, i canali impiegati, gli eventuali competitor, le attività e le risorse necessarie per il servizio, gli indicatori di monitoraggio e valutazione del servizio stesso.

 

DESIGN THINKING AGAINST VIOLENCE
Discriminazioni di genere e violenza in famiglia. Stalking, maltrattamenti e femminicidio

Contenuto
Il laboratorio ha voluto spiegare nel dettaglio l’approccio del design thinking, evidenziando come esso sia particolarmente adatto ad un problema sociale complesso come quello delle discriminazioni di genere e violenza in famiglia, dal momento che supporta nella riformulazione dei problemi e nella creazione di valore per le persone, osservando il problema da punti di vista diversi. In questa prima parte del laboratorio, sono state analizzate in dettaglio le diverse fasi del design thinking (empathize, define, ideate, prototype e test), evidenziando per ognuna di esse qual è l’obiettivo, a cosa serve e attraverso quali strumenti realizzarla. In merito all’ultimo punto, il laboratorio ha voluto fornire una breve spiegazione degli strumenti impiegati nelle varie fasi (sono stati presentati: l’empathy map, la mappa mentale, l’affinity diagram come strumento di organizzazione delle idee e di supporto alla creatività, la customer journey map, il desktop prototype e la feedback capture grid).
Nella seconda parte del laboratorio, gli studenti divisi in gruppo sono stati coinvolti nell’analisi di servizi esistenti che si occupano di stalking e maltrattamenti in famiglia, in una riflessione sui principali stakeholder coinvolti e potenzialmente interessanti e sul delineare l’esperienza auspicabile che una persona vittima di stalking e di maltrattamenti in famiglia dovrebbe avere nell’interazione con un servizio che si occupa di questi aspetti.

Obiettivi
1. Saper analizzare i servizi già esistenti in un ambito specifico, evidenziando punti di forza e di debolezza.
2. Saper identificare tutti i portatori di interesse che in modo diretto o indiretto influenzano un particolare servizio.
3. Saper studiare e definire l’esperienza potenzialmente più positiva per l’utente nell’interazione con un servizio.

Strumenti
Nel corso della parte pratica del laboratorio, al fine di raggiungere gli obiettivi elencati, è stato chiesto agli studenti di compilare alcuni canvas, ovvero:
1. Scheda dei competitor, una scheda che aiuta a definire gli elementi fondamentali da analizzare (ovvero il target a cui i competitor si rivolgono, l’obiettivo specifico che hanno, i touchpoint coinvolti, i punti di forza e quelli di debolezza di ogni servizio).
2. Stakeholder Map, una mappa che aiuta ad identificare chi sono gli stakeholder coinvolti nei servizi identificati nel punto precedente, il livello di coinvolgimento e grado di interesse nei confronti del servizio stesso, nonché le principali relazioni tra gli stakeholder rappresentati.
3. Customer Journey Map, una mappa che evidenzia le specifiche fasi di interazione di un utente con un nuovo servizio da sviluppare, i touchpoint con cui l’utente interagisce e le azioni svolte attraverso ciascuno di essi, nonché le emozioni associate all’interazione con lo specifico punto di contatto.

DESIGN THINKING AGAINST VIOLENCE
Discriminazioni di genere e violenza a scuola. Bullismo e cyber bullismo

Contenuto
Il laboratorio ha voluto presentare la metodologia dello user-centered design, che mira alla progettazione di specifiche soluzioni interattive seguendo un approccio basato sulle esigenze e le necessità dell’utente. Nello specifico, il laboratorio ha voluto far emergere come le nuove tecnologie digitali, se da un lato rappresentano il “terreno” all’interno del quale si sviluppano episodi di bullismo, offrono dall’altro lato la possibilità di fornire piattaforme che tentano di contrastare tale fenomeno. Sono, dunque, stati analizzati i meccanismi a cui prestare attenzione al fine di fornire prodotti interattivi progettati con questi obiettivi, in grado di rappresentare contenuti e informazioni in maniera efficiente, al fine di favorire lo specifico target scelto.
Nella seconda parte del laboratorio, gli studenti divisi in gruppo sono stati coinvolti nella progettazione, prototipazione e testing di una soluzione interattiva in grado di contrastare il fenomeno del cyberbullismo, ponendo particolare attenzione alla tipologia di contenuti necessari in questa soluzione e la loro relativa modalità di organizzazione e il modo in cui tali elementi appaiono all’utente.

Obiettivi
1. Identificare le funzionalità necessarie per la realizzazione di una soluzione interattiva in grado di contrastare il fenomeno del cyberbullismo.
2. Identificare le modalità più adatte di presentazione dei contenuti e dell’informazione su piattaforme interattive.
3. Realizzare prototipi di soluzioni interattive che possano essere testati dagli utenti.

Strumenti
Nel corso della parte pratica del laboratorio, al fine di raggiungere gli obiettivi elencati, è stato chiesto agli studenti di compilare svolgere alcuni step, ovvero:
1. Definizione dell’architettura dell’informazione, ovvero definire le funzionalità della soluzione, attraverso la tecnica del card sorting (ovvero riportare le funzionalità su dei post-it e riflettere in modo collettivo sul modo più efficiente di organizzare e categorizzare tali funzioni).
2. Realizzazione di un prototipo della soluzione, ovvero immaginare le modalità attraverso cui l’utente vittima di bullismo interagisce con una soluzione interattiva progettata per contrastare tale fenomeno e realizzare le interfacce principali che mettono in luce i principali passaggi dell’interazione.
3. Testare la soluzione immaginata, ovvero coinvolgere gli altri studenti del corso nel giudicare il prototipo realizzato e riportare i loro commenti su una feedback capture grid, al fine di avvicinare maggiormente la soluzione che hanno in mente alle esigenze del target scelto.