Discriminazione di genere e violenza nei videogame

docente

 Marco Accordi Rickards

 

Professore universitario, giornalista e scrittore, Marco Accordi Rickards è fondatore e Direttore esecutivo della Fondazione VIGAMUS. È responsabile di VIGAMUS, il Museo dei videogiochi di Roma, del programma formativo VIGAMUS Academy e fa parte dell’advisory board delle Developer Conference devcom e Gamerome. Insegna “Game Journalism” e “Game Critics” presso Link Campus University e “Teoria e critica delle opere multimediali interattive” presso la Facoltà di Lettere e Filosofia dell’Università di Roma “Tor Vergata”. È caporedattore di GamesVillage, ed è stato Direttore di numerose testate specializzate (Game Pro, PS Mania, Xbox Magazine Ufficiale). Membro fondatore di EFGAMP, European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects, ha pubblicato libri per Mondadori, Carocci e collabora con RAI Com (Cartoons on the Bay Festival) e Treccani.it

docente

 Micaela

Romanini

 

Vice Direttrice di Fondazione VIGAMUS ed Event Director di Gamerome. Dopo aver lavorato come Content Manager e Head of Research Center presso Fondazione VIGAMUS, è stata impiegata da Microsoft come International Coordinator Xbox.com nel team di marketing integrato EMEA presso il quartier generale europeo di Reading, in Inghilterra. Attualmente è Vice Direttrice di Fondazione VIGAMUS, occupandosi in particolare della pianificazione di nuove e opportunità di business e delle partnership internazionali. Dal 2017 è inoltre Event Director di Gamerome, la Developers Conference con sede nella Capitale. Appassionata di comunicazione, realtà virtuale, interactive storytelling e autrice di Game Studies, collabora con il corso di Teoria e Critica delle Opere Multimediali Interattive dell’Università di Roma Tor Vergata ed è docente di “Diversity and Inclusion Policies in the Games Industry” in Link Campus University.

“Discriminazione di genere e violenza nei videogame ”

 Il seminario ha analizzato la necessità di definire esattamente la natura del Videogioco come medium, artefatto tecnologico con propagazioni artistiche oggi frammentato in innumerevoli sfaccettature che vanno dalla pura sperimentazione artistica allo sport elettronico.
Interrogarsi sull’identità del videogioco è il compito che necessariamente svolge, in maniera più o meno inconscia, chiunque si interessa di questo settore. Il videogioco, che affonda le sue origini tra la fine degli anni Cinquanta e gli anni Sessanta, nasce come semplice esperimento, come creazione rivoluzionaria che coniuga conoscenze tecniche informatiche con idee, spunti creativi e, talora, embrionali proto-storie. Un electronic game vede nel codice informatico i mattoncini del suo DNA, ma al tempo stesso attiene alla sfera umanistica: idee veicolate da codice, come l’arte di uno scultore usa il marmo per prendere forma.
Il videogioco oggi può essere usato per dar vita a forme interattive astratte, prive di un elemento narrativo o a veri e propri racconti, che possono essere semplici, infantili o fiabeschi, ma anche adulti, complessi e dolorosi. La conclusione è che se il videogioco tratta tematiche di questo genere, si vivono in modo interattivo delle storie, che possono essere profonde, drammatiche, disperatamente tragiche, oltre che fantastiche, spassose o di pura evasione, esattamente come avviene in ogni altra manifestazione artistica come la letteratura, il cinema e la pittura.
Oggi il videogioco è un’entità frammentata troppe volte per poter essere sempre riconducibile a un’identità comune. Il problema è di sistematica non è eludibile ancora a lungo, perché alcuni videogiochi sono semplice svago commerciale, altri sono simulatori, altri sono espressione artistica, altri ancora potranno essere sport olimpici.
Il fenomeno dello sport elettronico, comunemente detto eSport, ha impresso una sterzata verso territori totalmente differenti, dove il videogioco si dissocia dalle stesse ambientazioni che mostra e dalle storie che narra per diventare un mero campo sportivo competitivo dove ciò che conta è l’esecuzione In conclusione, il rischio è che, a fronte di questo scontro ideologico, si torni a rivendicare la mera natura di svago del mezzo “videogioco”, tarpando le ali quindi al processo di legittimazione culturale, che dovrebbe in ultima analisi porre l’interattività all’attenzione di interlocutori e decisori di settori produttivi affermati, che potrebbero trovare nel videogioco l’occasione di sviluppare nuove forme di business.
Assicurarsi una comprensione corretta della games industry, attraverso la costruzione e la divulgazione di una solida impalcatura concettuale in merito all’interattività, permette di consolidare la crescita verticale del settore videoludico a livello internazionale e nazionale.
In occasione del laboratorio, agli studenti è stata presentata una panoramica delle diverse tipologie di videogioco esistenti, con un focus sul tema della guerra e dello sport elettronico. Gli studenti hanno analizzato il settore dello sport, comparandolo con quello dello sport elettronico, oggi in grande espansione.

 

 

 

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