Discriminazione e inclusione di genere nel settore games e eSport

docente

 Marco Accordi Rickards

 

Professore universitario, giornalista e scrittore, Marco Accordi Rickards è fondatore e Direttore esecutivo della Fondazione VIGAMUS. È responsabile di VIGAMUS, il Museo dei videogiochi di Roma, del programma formativo VIGAMUS Academy e fa parte dell’advisory board delle Developer Conference devcom e Gamerome. Insegna “Game Journalism” e “Game Critics” presso Link Campus University e “Teoria e critica delle opere multimediali interattive” presso la Facoltà di Lettere e Filosofia dell’Università di Roma “Tor Vergata”. È caporedattore di GamesVillage, ed è stato Direttore di numerose testate specializzate (Game Pro, PS Mania, Xbox Magazine Ufficiale). Membro fondatore di EFGAMP, European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects, ha pubblicato libri per Mondadori, Carocci e collabora con RAI Com (Cartoons on the Bay Festival) e Treccani.it

docente

 Micaela

Romanini

 

Vice Direttrice di Fondazione VIGAMUS ed Event Director di Gamerome. Dopo aver lavorato come Content Manager e Head of Research Center presso Fondazione VIGAMUS, è stata impiegata da Microsoft come International Coordinator Xbox.com nel team di marketing integrato EMEA presso il quartier generale europeo di Reading, in Inghilterra. Attualmente è Vice Direttrice di Fondazione VIGAMUS, occupandosi in particolare della pianificazione di nuove e opportunità di business e delle partnership internazionali. Dal 2017 è inoltre Event Director di Gamerome, la Developers Conference con sede nella Capitale. Appassionata di comunicazione, realtà virtuale, interactive storytelling e autrice di Game Studies, collabora con il corso di Teoria e Critica delle Opere Multimediali Interattive dell’Università di Roma Tor Vergata ed è docente di “Diversity and Inclusion Policies in the Games Industry” in Link Campus University.

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“Discriminazione e inclusione di genere nel settore games e eSport”

Un seminario dedicato ad analizzare il tema dell’inclusione di genere e il valore della diversità nella Games Industry con un focus particolare sul settore degli eSport a cura dell’associazione non profit Women in Games Italia, che lavora con l’ obiettivo è raddoppiare il numero delle professioniste nel settore in 10 anni.
Da diversi studi emerge che le ragazze che scelgono di intraprendere un percorso di studi in ambito STEM sono pochissime rispetto ai loro coetanei di sesso maschile. La Gaming Industry e il nuovo settore degli eSport, in quanto filiazione diretta del panorama STEM (i primi videogiochi nascono infatti all’interno delle facoltà scientifiche americane), vivono di riflesso questo fenomeno, allontanando molte possibili figure professionali femminili a causa del pregiudizio infondato che vedrebbe le donne come più dotate per le discipline umanistiche.
Assicurarsi l’inclusione delle donne all’interno della games e esports industry permette di salvaguardare il futuro della forza-lavoro che ne costituisce la spina dorsale. Affrontando il sessismo all’interno del settore, fornisce modelli di ruolo per ragazze e giovani donne e garantisce redditività a lungo termine per aziende e organizzazioni. Abbiamo bisogno di diversità di esperienze, prospettive e storie per costruire un mondo più empatico, innovativo ed equo. L’unico modo per garantire la nostra tecnologia è ottenere una rappresentazione diversificata all’interno dei team che la costruiscono.
Il laboratorio ha fornito una rassegna di dati sull’occupazione delle donne nel settore dei games, comparando i numeri con i settori del cinema e dello sport. In seguito è stato presentato il lavoro svolto dall’Associazione in occasione del Global eSport Forum di Katowice, con la stesura di una serie di linee guide volte a sensibilizzare sull’inclusione di genere negli eSport e a regolarne l’accesso.
Gli studenti hanno preso parte alla discussione, argomentando su diversi punti, tra cui la necessità di organizzare tornei rivolti a team formati esclusivamente da donne o da squadre miste. Sono state discusse inoltre possibili idee per incrementare una maggiore presenza di sponsor interessati a promuovere tali iniziative e allo stesso tempo, per cercare di coinvolgere un pubblico di spettatrici maggiore.